视频游戏,互动剧院,以及一个更有趣的时代的到来

文章摘要:在麦芽屋剧院的门厅里,这种感觉是一种困惑的期待。人们不确定他们将会经历什么样的经历。梅林剧院的门打开了,他们被分成不同的
视频游戏,互动剧院,以及一个更有趣的时代的到来

在麦芽屋剧院的门厅里,这种感觉是一种困惑的期待。人们不确定他们将会经历什么样的经历。梅林剧院的门打开了,他们被分成不同的小组,被带到一个狭窄幽闭的走廊,耳机排列在墙上供他们拿起。我被带到一个走廊,和一大群人一起等着,急切地等待表演开始,等待他们的问题得到解答。然后,灯光暗了下来,右边的墙打开了,我们都迈出了第一步,进入了《狼来了》的世界。

一周前,在墨尔本国际运动会周期间,约翰·罗伯逊带着他极受欢迎的戏剧《黑屋子》回到了PAX Aus。虽然《一小时之狼》的非线性戏剧体验让人想起了“行走模拟器”游戏,但《黑暗房间》的灵感更多来自基于文本的冒险。这两个节目都涉及到观众的直接参与,以推动他们的叙事,并且是戏剧表演的一个不断增长的子类型的一部分,这种戏剧表演借鉴视频游戏来促进参与。

《黑暗房间》是PAX Aus的年度杰出作品,它是喜剧表演、基于文本的冒险游戏和选择自己的冒险小说的独特融合,由稍微有点疯狂的约翰·罗伯逊指导。在我参加的互动表演中,约翰挑选了一名观众,冲过去递给他们一个麦克风。那个人被选中进入暗室,在那里他们有四个选择,决定了接下来的表演走向。

虽然所有的选择都导致了一个完全不同的故事,但最终的结果总是一样的。无论是偶然激活了一个欺骗性的炸弹,还是舔了一个电灯开关,导致电流烧坏了他们的大脑,观众在黑暗的房间里被杀死,观众们高呼“去死吧!你去死吧!丫死!”还有罗伯逊。作为终曲,约翰转向全体观众,把每个人都带进了黑暗的房间。每个人都通过为自己喜欢的选项欢呼来投票决定下一步做什么,而所有观众都要为接下来发生的事情负责。

“我认为这更像是一场派对,而不是一场游戏或表演”,罗伯逊告诉GamesHub,反思他前一天晚上的表现。“剧院里的每个人对我来说都有价值,无论他们是坐在那里享受生活的人,还是上场表演的人。但是,对我来说,快乐在于每个人都可以同时做这两件事。”

在《暗室》中表演和迭代了十多年的罗伯逊说,他表演的节目有多个版本,取决于观众是谁。

“有时候我可能只是做一个表演,就像总有一个结局一样,”他说。"有时候,我真的在艰难的叙述中烘烤."

他笑着说:“我做了一个节目(有非常复杂的叙述),观众没有发现血腥的东西。”。“我为他们做了所有这些特别的新东西,他们从来没有看到过,他们只是得到了愚蠢的笑话。但他们的表演很棒,所以我不在乎。”

虽然《暗室》将互动叙事形式与单口喜剧表演结合在一起,但它并不是唯一尝试过这种形式的媒体。互动叙事让戏剧创造了一个全新的子媒介,让观众成为故事的一部分,而不仅仅是一个旁观者。马修·卢顿(Matthew Lutton)和凯兹亚·华纳(Keziah Warner)的《狼的一小时》(show Hour of the Wolf)利用互动叙事的形式创造了一种体验,探索互动能为戏剧带来什么。

在节目中,观众被引导参观虚构的希望山镇的许多地标,每年冬天的至日,一年中最长的夜晚,一个只知道是狼夫人的人物在凌晨3:00-4:00之间跟踪镇民。在那段时间里,它从村民身上带走了一些重要的东西,无论是一件实物,他们个性的一个方面,还是一些更邪恶的东西。观众可以选择跟随镇上的角色,跟随他们的故事,或者解开隐藏在希望山周围的谜题,找到隐藏在故事中的更深层次的故事。在一个小时结束时,时钟倒回到凌晨3点,观众有机会跟随另一个故事。

虽然将互动叙事融入戏剧之前已经通过像《纽约不再沉睡》和墨尔本自己的《爱情欲望迷失》这样的节目进行了探索,但《狼来了》是独一无二的,因为它从斯坦利寓言和每个人都去了狂喜等视频游戏中获得了灵感。 

就像这些游戏一样,观众被鼓励通过希望山开始他们自己的旅程,并随着时间的推移揭开故事,而不是立即将故事的每一部分呈现给他们。大卫·哈里斯是《狼来了》的互动剧演员,他围绕剧中的互动元素帮助塑造了这部剧,他说视频游戏和互动剧之间有很多交叉。

“我认为(互动游戏和视频游戏中存在的)主要元素是,这两种形式都将观众作为运动和位置注意力的中心,”他说。“在传统的电子游戏叙事中,如果观众不朝它移动,什么都不会发生。这很像一种身临其境或互动的戏剧体验,因为在观众也走向那个空间之前,什么都不会发生。”

然而,将观众代理带到剧院是有限制的。创作者必须面对的主要问题是观众可能会错过故事的整个部分。在电子游戏中,玩家可以简单地重放游戏,找出他们在第一次游戏中错过的所有叙事元素。然而,就像《暗室》一样,哈里斯不得不面对这样一个事实,即观众很可能永远不会在《一小时之狼》中体验到完整的故事。观众可以跟随演员去发现他们的故事,或者像我一样完全专注于解谜。但是狼的工作时间太长,不可能在一次会议中同时做两件事。

“在沉浸式影院中,有一个巨大的现象,人们错过了整个场景和整个情节,因为他们没有在正确的时间到达正确的地方”,他说。“FOMO真的建立并赶走了某些观众。”

还有一个问题是,观众并不总是按照计划好的方式行动。

“正如任何一个优秀的GM(游戏大师)所知道的,一旦你把某人的代理放入一个故事中,他们通常会试图搞砸它”,哈里斯开玩笑说。"只有当媒介变得灵活时,代理才是有效的."

然而,当将观众代理纳入其他形式的叙事时,哈里斯仍然对未来会带来什么感到极其兴奋。

“我只是认为我们处在一个如此激动人心的时代,媒体和跨学科的作品一直都在被制作”,他说。“我认为,在一个互动性更强、游戏性更强的时代发展过程中,戏剧将是一个绝佳的盟友。”

本文由GamesHub和Creative Victoria委托撰写,是Wordplay的一部分,Wordplay是在2023年墨尔本国际游戏周期间举办的游戏写作导师计划。

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